経営者・起業家の皆様、「経営にデザイン思考を!」ということで前回からの続きです(#^^#)

まだ読んでいない方は、「経営にデザイン思考を!➀」をお読み下さい。

今日の経営のヒントも前回からの引き続き「まんがでわかるデザイン思考 田村大監修 小学館」を読み解きましょう!

 

 

 

 

 

 

前回からのデザイン思考のプロセスのおさらい

デザイン思考は、以下のプロセスで思考します。

(本書P48より)

【着想】→ソリューションを探り出すきっかけになる問題や機会←前回はここ

【発案】→アイデアを創造、構築、検証するプロセス←今回はここ

【実現】アイデアをプロジェクトルームから市場へと導く工程←今回はここ

着想から発案へ

着想で顧客の観察から「潜在的ニーズ」を発見できれば、次の発案へと移ります。

発案は「アイデアを創造、構築、検証するプロセス」(「デザイン思考が世界を変える」早川書房)とされ、潜在的ニーズから実際のモノ・サービスを作り上げていくプロセスです。
具体的には
・潜在的ニーズを満たすモノ・サービスにつながる「良いアイデア」を考案する
・考案したアイデアを検証しブラッシュアップして、モノ・サービスの完成度を上げていく
の2つの作業を行います。

発案方法➀ブレインストーミング

「良いアイデア」は、多様性と量が必要です。

量の確保のため、デザイン思考では「ブレインストーミング」を推奨しています。

以前、書いたブログの新・資本主義~鎌倉資本主義の考察~の面白法人カヤックさんでもアイデアを出すときは、略して「ブレスト」によりアイデア出しをするそうです(#^^#)

ブレストでアイデアの創造を行うにあたり、独自のルールと秘訣が存在します。

ブレスト★ルール★(本書よりP136~144)

➀アイデアの「質」より「量」にこだわる
→かっこつけるな!量だよ!量!!!Σ(・ω・ノ)ノ!

➁他者のアイデアをもとにして飛躍する
→ブレストで出されたアイデアに乗っかります!Σ(・ω・ノ)ノ!

➂上下関係による影響を排除する
→ブレスト時はフラットです!上司と部下の関係は、「そんなの関係ねぇ~!」(/・ω・)/

➃自己防衛を取り除く
→自分が出したアイデアに結果を持つとか、評価が下がるとか気にしたらダメ!Σ(・ω・ノ)ノ!

➄支配欲に気を付ける
→マウントしない!Σ(・ω・ノ)ノ!アイデアを言いやすい環境を作ること!

➅制限時間1時間、目標アイデア数100個
→制限時間と目標数を設定することにより、参加者に適度な緊張感をもたらし、モチベーションと集中力を高める!Σ(・ω・ノ)ノ!

➆簡単なクラフトツールを用意する
→頭だけでなく、手や体を動かすことによってアイデアがでるかもしれまん。段ボール・カッター・ハサミ・セロハン等を用意しましょう!またお菓子やジュースで場を和らぐこともいいですね(#^^#)

➇どの案を採用するかは多数決
→みんなで考えてみんなで決めよう!Σ(・ω・ノ)ノ!

➈ブレストの進行と進行役の心がけ
→進行役1人とアイデアを記録する書記1人を用意します。

進行役は以下のことを心がけます。

✔場の流れを停滞させない
✔アイデアを付箋紙に書き込み、貼っていく
✔重要なルールは壁に貼る
→例えばIDEO社(デザイン思考を提唱した会社)では、「判断を焦らない」「野蛮なアイデアは歓迎」「話から逸れない」などのルールを張っているです。

「良いアイデア」がブレストにより決定され、いよいよ「プロトタイピング」へ移行です。

発案方法②プロトタイピング

次は実際にモノ・サービスの試作品を作製する「プロトタイピング」です。

実際に実物を作り、早期に問題点を発掘し、より最適な形に近づけていきます。

たくさん失敗するための秘訣は、可能な限り安価に失敗すること、そして可能な限り短時間で失敗することです。逆に1回の試作品作製に大金と長い時間をかけることは、絶対にしてはならないことです。次の試作品を作製する余裕がなくなり、最悪の場合、開発にかかわった全員が失敗すると分かっていながら、モノ・サービスを市場に投入することになりかねません。(本書よりP167)

日本人の気質は、完璧な形で研究し作成して市場に投入!!!ということからガラパゴス的なモノ・サービスが台頭してしまいました。デザイン思考では、早期に市場へ投入し、市場の反応により、対応していくのです。Σ(・ω・ノ)ノ!

安く仕上げる、必要な部分だけ作る。サービスなどのモノでない場合は、ロールプレイングによりプロトタイピングを行います。

成功するモノ・サービスの3要素(本書よりP167~168)

・「技術的実現性」・・・現在、または近い将来に実現可能な技術であるかどうか

・「経済的実現性」・・・コスト的に実現・存続可能なビジネスかどうか

・「有用性」・・・人間の欲求をとらえており、ポジティブな感情をもたらすかどうか

 

 

 

 

 

 

 

 

~略~デザイン思考では、前期3要素をすべて満たそうとるすのではなく、「有用性」を中心に据えて他の2つのバランスを取ることを意識ます。最初に、満たすべき人間の欲求である有用性を確定し、有用性が最も満たされる技術と価格のバランスを探るのです。

デザイン思考は、発散的工程と収束的工程を使いこなします。

いよいよ実現へ

顧客の潜在的ニーズを観察し、ブレストによりアイデアを出し、プロトタイピングで試作し、いよいよ市場へ投入します。

まさに「実現」の段階です。

幾多の困難を乗り越え、イノベーション(革新)を実現させます。

あとがき

いかがでしたか?デザイン思考については、私もボヤっとしていましたが今回のブログでなるほど!と実感いたしました。

デザイン思考のスピードと実行は意思決定の早さと資金力のない中小企業には使える武器だと思います。

最短でゴールを設定し、実行する。柔軟な思考で対応することが求められています。

経営者・起業家の皆様はデザイン思考で、新たる挑戦を望んで欲しいと思います!(^^)!